Берес Фредерик Скиннер писал:”… крыса может отвечать с темпом в пять нажатий за секунду и поддерживать этот темп много часов. Эффект подобных графиков в генерации высокого темпа уже давно был известен создателям азартных игр. Слот машины, рулетки, кости, скачки и прочие игры окупаются на графике попеременного вознаграждения…”

Картинки по запросу skinner box
Открою лутбоксы за награду.

Случайные награды появились в играх задолго до эпохи условно-бесплатных игр сервисов, которые монетизируются через лутбоксы. Проекты вроде Diablo смогли достигнуть огромных показателей аддиктивности и завоевать армию фанатов по большей части за счет повсеместного использования исследований Скиннера – графики выдачи наград отвечают в них за дроп лута и за поднятие уровня персонажа. 

Не так давно разработчики мобильных игр поняли, что случайные награды можно использовать не только для повышения удержания, а и для монетизации и началась эпоха лутбоксов. Сегодня ящики с лутом в свою игру не добавил только ленивый, однако создание приносящей деньги системы наград требует гораздо больших усилий и знаний. В этом материале я попытался описать основные моменты, на которые вам стоит обратить внимание при разработке игр с лутбоксами внутри.

Самый важный пункт:

Для того, чтобы получить качественную приносящую деньги систему, убедитесь в том, что открытие лутбоксов в ней неразрывно связано с прогрессом. В такой системе за прогресс будут в большей части отвечать цифры (характеристики), а не скилл игрока. Например, оружие с более высоким уроном будет критически необходимо для прохождения уровня, тогда как навык игрока, каким бы высоким он ни был, никогда не позволит ему пройти данный уровень с оружием недостаточной силы.

Это необходимо для того чтобы игрок понимал связь: открытие лутбокса = увеличение характеристик = прогресс в игре. Если скилл или удача будет определяющим фактором в вашей системе – игрок почувствует необходимость в развитии навыков, а не в открытии ящиков со случайными наградами. 

Понятное дело, что если вы хотите получить доходный продукт – кор геймплей в вашей игре должен быть интересен и игрок должен чувствовать, что его действия влияют на исход событий, однако определяющим фактором всегда останутся характеристики, повышаемые через открытие лутбоксов. 

Я предвижу ряд несогласных с моей точкой зрения и для того чтобы склонить их к ней, советую попробовать выиграть в высших лигах Hearthstone с базовой колодой либо попробовать пройти несколько арен в Clash Royale, не прокачивая карточки.

Сколько длится ваша система?

Вызвать желание открывать ящики очень важно, но не менее важно понять как спроектировать систему в которой игрок будет хотеть открывать ящики в течении долгого времени. Хорошая условно-бесплатная игра способна удерживать аудиторию годами и в первую очередь этот срок зависит от системы прогресса, которая в нашем случае тесно связана с лутбоксами.

Есть три важных момента:

  1. В системе должно быть достаточное количество элементов, которые выпадают из лутбоксов, чтобы она длилась долго
  2. Система должна чувствоваться свежей.
  3. Игрок должен постоянно чувствовать прогресс при открытии каждого ящика.

Достаточное количество элементов для прогресса:

Система с большим пулом наград всегда при прочих равных будет длиться дольше чем система с малым пулом из-за того, что игроку нужно будет открыть больше ящиков, прежде чем закончится контент. Однако создание большого количества контента требует огромных трудозатрат, поэтому разработчики придумали несколько способов искусственно растянуть систему. Все они связаны с дубликатами.

Идея состоит в том, что когда игроку падает дубликат (предмет, который уже есть у него в инвентаре), он не должен расстраиваться, а должен чувствовать радость и прогресс по игре. Дубликаты становятся равноценными или даже более желаемыми, чем новые предметы. Так система с меньшим количеством элементов может длиться гораздо дольше, чем система с огромным пулом (так как дубликат будет равен по значимости любому новому предмету), если она использует одну из следующих механик:

  1. Распыление
  2. Открытие и прокачка
  3. Объединение.

Распыление:

Идея состоит в том, что когда игрок получает дубликат, дубликат распыляется и превращается в игровую валюту. Эта валюта используется для создания желанных для игрока предметов. Однако для создания равнозначного по редкости предмета придется распылить несколько. Так игрок по сути меняет несколько нежеланных предметом на один желанный. Самым ярким примером использования этой системы является Hearthstone.
 

Картинки по запросу распыление hearthstone
Процесс распыления карт в Hearthstone ручной, однако другие игры, например, Overwatch автоматически распыляют дубликаты.

Я рекомендую использовать эту систему только если у вас действительно большой пул предметов, которые могут выпасть из ящиков, а также если игроку нужно большое количество предметов или их комбинаций чтобы доминировать в игре. В Hearthstone огромное количество карточек, однако разработчики заменяют старые на новые каждый квартал, так как игрокам нужно всего лишь несколько дней чтобы выделить наиболее сильную комбинацию и распылить ненужные карты/дубликаты в ее пользу. 

Картинки по запросу цена колоды hearthstone
В данной системе игроки рассматривают открытие лутбоксов как способ пополнить свои запасы валюты, за которую они создадут желанные карточки.

Открытие и прокачка:

Наиболее используемая на западе система, в которой дубликаты используются для прокачки уровня предмета, который прежде выпал из лутбокса. Есть два вида этой системы:

  1. Мгновенное открытие предмета
  2. Открытие предмета после сбора достаточного количества элементов.

Суть системы состоит в том, что дубликаты используются для поднятия характеристик выпавшего ранее предмета. Более наглядно посмотреть эту систему можно в следующих играх с разным кором: Clash Royale, Marvel: Contest of the Champions или NFS: No Limits.

Игрок получает из лутбоксов чертежи, которые использует для поднятия уровня машины.

Мгновенное открытие предмета после его выпадения из ящика лучше чем сбор частей (осколков, чертежей) для открытия, так как игрок чувствует что получил что-то что может мгновенно начать использовать после каждого открытия лутбокса, тогда как “еще 5 чертежей из 20 для открытия машины” ощущаются как бесполезная покупка.

Картинки по запросу clash royale unlocking new card
Открытие новой карточки – праздник для игрока. Однако и дубликаты очень ценны.

Подобная система отлично себя чувствует с персонализированными офферами, ограниченными по времени. Обычно игры, которые используют ее, имеют специальный магазин, ассортимент в котором обновляется через определенный промежуток времени. Система рассчитывает, в чем в данный момент игры больше всего нуждается игрок и предлагает купить ему это. Данная механика покупки желаемых предметов работает лучше распыления, так как позволяет разработчикам контролировать, что продавать, кому, в какой промежуток времени и за какую цену. Кроме того, она бустит retention и in-appы.

Картинки по запросу limited time shop nfs no limits
Механика выглядит по разному в разных играх но суть одна. Обратите внимание, что на большинство этих позиций у игрока не хватает валюты. Это бустит ее продажи.

Проблема подобной системы в том, что игрок не имеет возможности ничего сделать с нежеланными предметами, а потому множество открытий ящиков не будут приносить удовольствия. Об этом я расскажу позже.

Объединение:

Система наиболее популярна в азиатских играх. Может хорошо работать в продуктах с маленьким ассортиментом предметов, которые могут выпадать из ящиков. Суть системы в том что несколько одинаковых предметов (обычно три) можно объединить чтобы получить аналогичный предмет с большим потенциалом для прокачки. Как правило за прокачку и увеличение силы предмета в этих играх отвечают другие валюты, которые игрок не получает из лутбоксов.

Объедини три одинаковых предмета, чтобы получить такой же предмет выше уровнем.

Очень ярким примером этой системы является Archero, где пул предметов – всего 16 штук, а для прокачки предметов используются чертежи, которые игрок получает во время кор геймплея.

Система хороша тем, что очень нетребовательна к количеству контента и может хорошо работать в играх, где невозможно создать разнообразые интересные предметы (например разных персонажей или карточки с разными способностями), таких как шутеры или aRPG.

В данной системе дубликат приносит игроку гораздо больше счастья, чем новый предмет, однако сложно спроектировать ее так чтобы каждое открытие ящика приносило радость игроку (об этом ниже).

Альтернатива?

У каждого способа есть свои сильные и слабые стороны. Пока что я не видел игр, которые успешно скомбинировали бы несколько из них, однако ваша может оказаться первой. Вы можете, к примеру, поразмыслить над системой объединения с распылением ненужных элементов и т. д. либо придумать новую систему. Важно чтобы вы понимали основные принципы – механики дубликатов используются для того чтобы удлинить систему и в идеале игрок должен радоваться каждому дубликату.

Свежесть системы:

Сделать качественную систему – это только половина дела. Важно чтобы система ощущалась свежей для игроков, которые уже давно играют. Три способа сделать это:

  1. Ротация пула и изменение меты
  2. Разбивка на этапы
  3. Live ops

Ротация пула:

Вы можете как в Hearthstone, постепенно заменять пул предметов, чтобы поддерживать систему свежей, однако такой подход будет плохо воспринят казуальной аудиторий – игрокам не понравится через полгода потерять то, что они добывали большими усилиями. Кроме того, такой подход заставляет вашу команду постоянно работать над новым контентом.

Картинки по запросу hearthstone new update cards
Команда Hearthsone не только постоянно заменяет карточки, она еще регулярно изменяет характеристики существующих. Так система постоянно чувствуется свежей.

Этот прием хорошо работает для возврата покинувших игру. Рекламные кампании сообщающие ушедшим ранее платящим игрокам о том, что мета изменилась смогут дать вам огромный буст дохода.

Разбивка на этапы:

Самое яркое использование этого приема можно наблюдать в Clash Royale. Прогресс игрока поделен на арены и каждый раз, когда он переходит на следующую арену, пул карточек обновляется.

Картинки по запросу new cards on 7 arena
На 8 арене игроки получают 7 новых тематических карт, что кардинально меняет мету.

Это освежает систему по ходу прохождения и создает новую мету на каждой новой арене. По ходу продвижения по ним игроку необходимо постоянно учиться и открывать новые лутбоксы чтобы противостоять новым противникам.

Этот прием отлично работает со специальными предложениями, разбитыми на этапы. Если используете данный прием, обязательно предлагайте игроку купить по сниженной цене несколько лутбоксов в которых содержатся предметы нового этапа как только он на него перейдет.

Картинки по запросу clash royale special offer arena 7
Clash Royale предлагает игрокам новый набор после каждого открытия арены.

Live ops:

Вы можете просто постепенно обновлять пул, добавляя новые элементы по определенному графику. Однако, к добавлению каждого предмета в пул обязательно привязывайте ивент, позволяющий выиграть (открыть) его.

Картинки по запросу nfs no limits event
Ивент, привязанный к добавлению нового предмета в пул в NFS: No Limits

Таким образом, вы сможете продлить прогрессию для новых игроков, а старые быстро выучат график ивентов и будут заходить в игру для того, чтобы обновить свою коллекцию.

Важно чтобы ивент позволял только открыть предмет, а его прокачка требовала дальнейшего открытия лутбоксов. Это даст старым игрокам мотивацию к открытию новых ящиков уже после ивента. Их будет мотивировать желание развить потенциал приза, который они получили своим тяжелым трудом (и кошельком).

Игрок должен чувствовать прогресс при открытии каждого ящика:

Это является очень важным элементом, по которому можно легко отличить доходную систему от слабой. Игрок должен получать удовольствие от каждого открытия лутбокса. То есть в вашей системе не должно быть бесполезных предметов! Нет ничего хуже, чем система в которой игрок чувствует что зря потратил деньги на покупку ящика.

Понятное дело, что для того, чтобы система работала, в ней должны быть более и менее желанные элементы, однако для каждого должно быть применение.

Самое простое решение – распыление ненужных предметов, о котором я писал выше. Проблема состоит в том, что распыление добавляет необходимость менеджмента коллекции, игроку нужно разбираться с тем что оставлять, а что уничтожать. Это может показаться привлекательным хардкорной аудитории, но оттолкнет массовую – игроки просто будут бояться  уничтожить элемент, который на самом деле был необходим.

Основная идея в том, что вам нужно убедиться в том, что игроку должно быть выгодно держать большую коллекцию предметов. Если вся игра проходится одним персонажем (набором персонажей) – игрок перестанет открывать лутбоксы после того как его разблокирует – он просто решит систему.

На данный момент разработчики нашли метод решить эту проблему: в прибыльных играх с лутбоксами игрок всегда берет с собой на уровень (в кор геймплей) несколько предметов – более одного. Предметы всегда обладают сильными и слабыми сторонами. Так для каждого нового уровня оптимальным будет выбор другого набора.

Картинки по запросу empires and puzzles strength vs weakness
Некоторые игры, такие как Empires&Puzzles прямо указывают игрокам сильные и слабые стороны каждого предмета. Другие, такие как Clash Royale позволяют игрокам самим разобраться в этом.

Кроме того, еще одним элегантным решением является добавление игрового режима, в котором используются все предметы, которые игрок получил из лутбоксов и в котором игрок, у которого больше этих элементов получает более высокий счет, а значит и награду.

Детали и рекомендации:

Постоянно создавайте у игроков желание обладать определенным редким предметом. Это можно делать с помощью различных методов: CSR 2 например использует ежедневные гонки – один раз в день игрок может проехать одну гонку на высокоуровневой редкой машине, которую игра подберет для него. Игрок понимает, насколько эта машина круче чем та, которой он обладает и это служит для него стимулом покупать дорогие лутбоксы.

Похожее изображение
Механика работает на Retention и создает желание обладать определенной машиной у игроков.

Если в вашей игре основной упор делается на PVP, поработайте с матчмейкингом – периодически подбрасывайте игрокам сильных соперников, которые обладают более редкими предметами.

Демонстрируйте, дразните и давайте попробовать – если игрок почувствует сильное желание обладать чем-то определенным в системе с лутбоксами, он потратит очень много денег.

Самое приятное в этом то, что вы имеете контроль над тем, какие элементы рекламировать игроку, а значит можете заработать еще больше, если контролируете шансы выпадения этих конкретных элементов.

В этой статье я не собираюсь касаться контролируемых и случайных шансов выпадения, скажу лишь, что как показывает опыт, честные мобильные игры как правило зарабатывают меньше чем нечестные.

Заключение:

Система лутбоксов никуда не уйдет – правильно спроектированная, она приносит огромные деньги разработчикам и показывает хорошие метрики удержания игроков. Надеюсь этот материал был вам полезен и поможет проектировать именно такие системы. Если вам понравился материал, не забудьте подписаться на рассылку в форме внизу страницы. Я постараюсь писать чаще.

Facebook Comments
(Visited 1,948 times, 2 visits today)