Если мы взглянем на Top Grossing сегодня, то увидим разные игры – Match3, мидкор и 4X стратегии, RPG, CCG, Battle Royal, слоты и AR игры. Топ гроссинга очень разноообразен, но даже лидерам рынка не удается занять его с игрой в жанре Racing. Сегодня доходы самых крупных гоночных проектов не сравнятся с доходами средних игр во многих других жанрах.  По ссылке на datamagic.rocks вы найдете топ 100 представителей жанра и сможете самостоятельно проверить мое утверждение. Рассмотрим причины, по которым гонки зарабатывают мало.

Ограничения в мете:

Если вы разрабатываете RPG, для вас достаточно просто создать чувство прогресса для игрока. Вы просто увеличиваете атаку персонажа на десять, сто или тысячу очков. Кроме того, вы постепенно усиливаете его противников. Размер этих очков ничем не ограничен и это позволяет создать бесконечный прогресс. Игрок никогда не задается вопросов о том, что значат эти цифры и откуда они взялись, так как у них нет аналогов в реальном мире. Невозможно в числах измерить урон, который пуля или меч нанесет человеку.

Если же вы разрабатываете гонки, то непременно столкнетесь с проблемой реалистичных характеристик автомобиля. Никакой автомобиль на Земле на данный момент не разгоняется более чем до 450 км/ч, что создает огромные проблемы для разработчиков – они не могут позволить игроку слишком быстро наращивать скорость автомобиля, так как тот быстро сожжет весь контент. С другой стороны, игроку станет очень скучно, если характеристики его автомобиля будут расти медленно.

Картинки по запросу real racing 3 top speed

Именно по этой причине разработчики прячут реальные характеристики вроде ускорения и скорости за непонятными “Рейтингами производительности” и прочими статами, которые не имеют аналогов в реальном мире. Однако этот трюк также не решает проблему, ведь игрок в состоянии почувствовать, что машина с “РП” 1000 не особо отличается от машины с “РП” 2000 в гонке.

В связи с этим остается лишь один выход – не привязывать прогресс игрока к характеристикам его/её автомобиля. Сегодня стандартном индустрии является прогресс через увеличение количества автомобилей. Разные игры используют разные подходы, но как правило, современные продукты монетизируется через Gatcha механику (лутбоксы).

Картинки по запросу туув ащк ызуув тщ дшьшеы сфкы

Этот трюк также работает плохо, ведь как правило игры с механиками коллекционирования предполагают то, что каждый новый открытый коллекционный элемент внесет разнообразие в геймплей, будь то карты в Hearthstone, персонажи в Clash Royal или бойцы в Future Fight. Открытие новых машин же не вносят никакого разнообразия в и без того слабый кор, а желания игрока получить авто мечты явно недостаточно.

Слабый кор:

В гонках всегда очень специфический кор, в котором как правило мало глубины. Однако проблема даже не в этом, проблема в том, что геймплей, ориентированный исключительно на реакцию всегда будет плохо работать в плане монетизации на мобильных платформах.

Речь идет не только о дрэг-гонках, в которых разнообразие кор геймплея полностью отсутствует. От этой проблемы страдают все представители жанра, будь то симуляторы вроде Real Racing или аркады по типу NFS. По большому счету весь геймплей сводится к тому, что игроку нужно правильно поворачивать, уворачиваться от трафика и использовать нитро. Все эти механики очень просто выучить и в них нету глубины. Во время гонки от игрока требуется минимальная работа мозга.

Классические гонки могут предложить разнообразие геймплея только через новые уровни. Однако, в связи с тем что первые десять прохождений одной трассы могут быть интересными, но быстро надоедают, как только трасса выучена, чтобы удерживать игрока нужно постоянно предоставлять ему большое количество новых трасс.

Дороговизна контента:

Крупные игроки вроде Zynga и EA поставили огромную планку визуального качества контента и теперь избалованная аудитория имеет очень высокие ожидания. Создание новой трассы гораздо дороже и сложнее, чем создание уровня в Match3. На ее разработку уходят месяцы, а надоест она игроку за несколько дней. Лицензирование и создание одного автомобиля, требуют достаточно много времени и денег, в связи с чем гараж также расширяется достаточно медленно.  

Разработчики просто не успевают представлять новый контент игрокам и вынуждены ограничиваться небольшим количеством трасс и игровых режимов, застваляя игроков перепроходить их снова и снова. Это еще одна причина, по которой даже лидерам рынка сложно долго удерживать аудиторию – игры чувствуются очень “гриндовыми”.

Похожее изображение

Кроме того, разработчикам приходится искать баланс, ведь красивые 3D трассы и автомобили занимают много места на жестком диске и увеличивают место, которое необходимо игре, создавая дискомфорт для игроков со слабыми девайсами. К примеру, Real Racing 3 занимает более 4GB места на девайсах игроков – больше чем многие пк игры.

Аудитория:

Большую часть аудитории гоночных игр составляют школьники и подростки мужского пола – аудитория, которая платит редко и очень мало. Кроме того, гонки – достаточно нишевый жанр со сравнительно небольшой аудиторией поклонников.

Если стратегию можно разработать практически в любом сеттинге, что позволяет привлекать к жанру новую аудиторию, то гонки всегда привязаны к автомобильным брендам, за счет которых они получают дешевый трафик, в связи с чем играм жанра приходится конкурировать за одних и тех же пользователей.

Вывод:

Все эти факторы приводят к тому, что гоночным проектам очень сложно добиться высоких показателей удержания, которые являются основой хорошей монетизации. Игрокам просто надоедает однообразие, которое предлагают кор геймплей, а мета не привносит в него ничего нового. Интересно наблюдать за тем как жанр, представитель которого возглавлял топ гроссинга шесть-семь лет назад борется за свое существование сейчас, когда рынок повзрослел. С моей точки зрения, мы больше не увидим гонок, стабильно закрепившихся в Top grossing до тех пор, пока разработчики не изобретут кардинально новые системы удержания.

Оставляйте свой почтовый адрес в форме ниже, чтобы не пропустить новые статьи. Кроме того, я буду рад обсудить с вами тему в комментариях.

Facebook Comments
(Visited 1,535 times, 2 visits today)