Еще год назад я часто слышал утверждение о том, что в шутеры неудобно играть на мобильных телефонах и они не могут много заработать на этой платформе. Выход Fortnite и PUBG пошатнул эту уверенность и сегодня  все больше разработчиков и издателей присматриваются к этому жанру.

Игра Guns of Boom от отечественного разработчика Game Insight вышла из софт лонча примерно 8 месяцев назад и сразу же уверенно заняла лидирующую позицию по доходу среди классических Online FPS, отставая только от лидера рынка Pixel Gun 3D, выпущенного еще в 2013.

Я подготовил экран в сервисе Datamagic.rocks, чтобы вы видели основных игроков на этом рынке, он доступен по ссылке

Guns of Boom – показательный кейс о том, как правильно адаптировать сложные ПК жанры под мобильный формат. Я разобрал игру и попытался понять, что же делает ее доходной.

Core Loop:

Игрок сражается в быстрых онлайн столкновениях команда на команду и зарабатывает валюты. Валюты расходуется на прокачку персонажа, посредством покупки и прокачки оружия, брони и экипировки.

Кроме того, во время сражений игрок выполняет задания, зарабатывая кейсы, в которых содержатся косметические предметы. В случае победы, игрок зарабатывает трофеи (повышает ранг) и начинает сражаться с более серьезными соперниками.

Core Gameplay:

Основным геймплеем являются быстрые онлайн сражения команда на команду на компактных картах. Игра объединяет соперников в две равносильных команды по четыре игрока, основываясь на количестве их трофеев.

Игрок начинает матч с полным запасом здоровья и брони. Когда он получает урон, количество его брони, а затем и здоровья, снижается. Когда здоровье персонажа достигает нуля, он/она умирает, и воскреснет через 5 секунд в одной из точек, предусмотренных для этого. У игроков достаточно большой запас здоровья, что делает перестрелки гораздо дольше, чем в хардкорных шутерах.
Бой длится пять минут или до момента, пока одна из команд не наберет необходимое для победы количество очков. На первый взгляд core-gameplay ничем не отличается от других шутеров, но вся прелесть игры в деталях и первой из них является схема управления.

Схема управления:

Игра полностью отказывается от кнопки стрельбы, тем самым убирая элемент реакции из игры. Каждый раз, когда игрок наводит прицел на противника, оружие начинает стрелять. Отказываясь от этого, столь важного на первый взгляд элемента, разработчик уравнивает шансы на победу казуальной и хардкорной аудитории и улучшает опыт игры, лишая необходимости нажимать на неудобно расположенную кнопку.

Кроме этого, в игре включена очень сильная помощь в прицеливании. Тем самым разработчик уравнивает шансы тех, кто умеет хорошо вести цель и тех, кто на это не способен.

Таким образом соревновательный элемент переносится из плоскости реакции и точности в совершенно другую плоскость – плоскость позиционирования и правильного подбора оружия.

Чтобы лучше понимать о чем я говорю, давайте рассмотрим всем знакомый Counter-strike и представим, что бы было, если бы у всех игроков была одинаковая реакция. Побеждал бы в перестрелке всегда тот, кто первым увидел и навелся на другого игрока.

Элемент позиционирования себя и своего прицела существует в хардкорных шутерах и сейчас. Он называется Pre-aim и многие про-игроки с хорошей реакцией посвящают огромную часть времени тренировкам именно этого навыка.

Решение отказаться от кнопки стрельбы улучшило также и опыт платящего игрока, получающего преимущество за счет статов оружия. Зачастую в шутерах от первого лица, любой хороший неплатящий игрок всегда имеет преимущество перед плохим платящим за счет реакции. Это отворачивает от данного типа игр огромный пласт платящей аудитории. Многие не хотят играть в подобные игры именно по причине того, что не умеют быстро реагировать и постоянно умирают. 

Усиления (расходники):

Во время боя игрок может использовать два усиления, которые дают ему преимущество перед соперником. Один из типов из усилений – атакующее, наносящее большое количество урона сопернику (такие как граната, РПГ и прочие). Второй тип усилений – лечащие, восстанавливающие здоровье игрока.

Усиления являются расходниками и активируются по нажатию на кнопку. О получении усилений и их влиянии на игровой процесс будет сказано в разделе метаигра, но пока просто разберем, как разработчики побуждают активно их тратить.

Как правило, во время боя здоровье не восстанавливается само по себе и, выжив в одной перестрелке, игрок скорее всего не выживет в следующей. Во многом это диктуется схемой управления и балансом при котором урон оружия имеет гораздо большее значение, чем реакция играющего. Вылечив себя после перестрелки, игрок получает шанс пережить больше перестрелок, тем самым не дав сопернику заработать очки на убийстве себя.

Атакующие усиления позволяют игроку мгновенно нанести большой урон одному или нескольким соперникам, тем самым пережив большее число сражений.

Во время игры, кнопки с усилениями всегда находятся под правым большим пальцем игрока и побуждают нажать на себя. Кнопка лечащего усиления, например, начинает мигать, если у персонажа малый запас здоровья. Во время боя у игрока есть всего несколько секунд на принятие решений и он с радостью использует усиления, чтобы получить преимущество над соперником, тем самым расходуя их.

Если усиления закончились, игрок может приобрести новые прямо во время боя.

Игровые режимы:

Командный бой:
Цель каждой команды в этом режиме – убить больше соперников, чем противоположная команда. За каждое убийство команда зарабатывает очки. Кроме этого команда зарабатывает больше очков, если игрок совершает двойные, тройные убийства, убийства ножом или гранатой.

Контроль территории/царь горы:
Цель команды – захватить точку/точки и удерживать их как можно долше.

Карты:

Игровые карты очень компактны, что делает их простыми для запоминания, снижает нагрузку на железо и уменьшает промежутки времени между перестрелками.

Если в хардкорных шутерах вроде CS на ПК игроку нужно больше десяти секунд добираться до choke point, то в Guns of Boom экшн наступает сразу после респауна.

Левел-дизайн карт требует отдельного долгого обсуждения, но как правило все они следуют одной структуре, зеркальны и имеют по три главных пути от респауна одной команды, до другой, с позициями для снайперов, узкими коридорами для любителей дробовиков и среднеоткрытыми пространствами для игроков, предпочитающих автоматы.

Как видим, каждая из карт подходит для игроков с любым из типов оружия, что делает их интересными для всех. Раз уж я заговорил о типах оружия, пришло время разобрать его особенности с точки зрения влияния на кор геймплей.

Типы оружия:

В Guns of Boom существует шесть типов оружия. Разберем каждый.

Автоматы:
Оружие с высокой точностью, средней дистанцией стрельбы (примерно через половину карты) и со среднего размера магазином. Автомат – универсальное оружие и он очень хорош на средних дистанциях, но проигрывает дробовику на ближних и винтовке на дальних.

Тут сразу сделаю отступление и объясню, что если противник находится на дистанции большей чем дистанция стрельбы оружия, перекрестие заменяется другим и оружие не стреляет. Кроме того, игрок видит дистанцию, на которую ему надо подойти, чтобы оружие начало вести огонь.

Дробовики:
Оружие, наносящее высокий урон на ближних дистанциях. Особенно хорошо для того, чтобы встречать ничего не подозревающих соперников за углом.

Винтовки:
Снайперские винтовки, обладающие большой дистанцией стрельбы и уроном, но требующие времени на сведение.

Когда игрок находится на соперника, его перекрестие меняется и, после небольшого времени на сведение, винтовка стреляет. Если во время сведения противник пропадет с перекрестия, выстрел не производится.

Пулеметы:
Похожи на винтовки, но обладают большим магазином и снижают скорость передвижения. Хорошо работают как второе оружие, в случае если у винтовки кончились патроны.

Пистолеты:
Если во время перестрелки у игрока заканчиваются патроны на дистанции менее десяти метров от противника, вместо перезарядки автоматически достается пистолет и автоматически производит семь выстрелов, после чего происходит перезарядка основного оружия.

Ножи:
Если игрок подошел к сопернику вплотную, он получает возможность использовать нож, нанося большое количество урона. Убийства ножом добавляют дополнительные очки команде.

Кроме этого, разные оружия в игре обладают разными свойствами. К примеру автомат Саламандра, который я использую, поджигает противников при попадании, нанося им периодический урон огнем, что делает его великолепным оружием поддержки, а дробовик дуэлянт добавляет скорости передвижения, что позволяет быстро занимать необходимые позиции на поле боя и обходить противников с тыла.

Большое количество комбинаций оружия создает дополнительный слой глубины в кор геймплее и вносит разнообразие в игру. Кроме того, разнообразие оружия служит хорошим рычагом монетизации, но об этом ниже

Стоит отметить еще одну уловку: когда игрок умирает в бою, ему демонстрируют оружие и экипировку соперника которым он был убит. Это подстегивает желание приобрести это оружие и хорошо влияет на монетизацию игры.

Метаигра:

Мета Guns of Boom глубже, чем у большинства хардкорных online шутеров. Кроме системы рангов и скинов, она предполагает также прокачку персонажа, оружия и брони.
Как уже было сказано выше, за игру игрок получает валюты, количество которых зависит от его эффективности в матче, а также от того, победила его команда или проиграла. К этим валютам относятся ганбаксы, опыт и трофеи.

Когда игрок накапливает достаточное количество опыта, он переходит на следующий уровень и получает ганбаксы и золото, а также открывает новые улучшения.

Трофеи служат для поднятия рейтинга игрока и продвижения по лигам. Количество трофеев также влияет на матчмейкинг.

За ганбаксы игрок может приобрести новое оружие, прокачать старое и улучшить броню. Стоит заметить что прогресс в Guns of Boom завязан именно на получении более мощного оружия, которое позволяет игроку подняться в уровне трофеев.

Если игрок не будет развивать свое оружие, он попадет в ситуацию, когда количество его проигрышей резко увеличиться и он перестанет прогрессировать. Покупка нового, более мощного оружия (либо прокачка старого), поднимает игрока на новый уровень и позволяет резко увеличить череду побед, которая дарит чувство силы, цепляет его и пробуждает желание побеждать еще.

На первых уровнях ганбаксов достаточно для равномерной прокачки, однако к десятому уровню их начинает быть недостаточно и игроку приходится делать выбор – либо прокачивать броню, либо копить на оружие. Чтобы продолжать развиваться, игроку нужны дополнительные ганбаксы, которые игра и предлагает приобрести.

Золото (Hard currency) игрок использует для покупки ганбанксов, штанов (дающих способности вроде высокой скорости перемещения либо доп. брони), некоторых типов оружия и для прокачки оружия на последние уровни мощности. Кроме того, золото используется для покупки усилений и кейсов с косметическими предметами.

Выше уже было сказано о том, что разнообразие оружия в игре создает дополнительный слой глубины. Это также влияет на метаигру, ведь роль игрока в бою зачастую определяется комбинацией его оружия и экипировки.

К примеру, можно собрать танка, который будет восстанавливать здоровье при попадании в соперника (способность оружия), восстанавливать броню при убийстве (способность каски) и восстанавливать здоровье при убийстве (способность штанов) или солдата поддержки, который сможет быстро перемещаться и заходить в тыл противника с помощью бонуса к скорости от оружия и штанов.

Расходники:

Выше уже было сказано о расходниках, которые дают преимущество в игре. Каждые шесть часов игрок получает ящик с пятью гранатами и пятью аптечками. Игрок может удвоить это количество, посмотрев видеорекламу. Если расходников не хватает и не хочется ждать, их всегда можно приобрести за золото.

Эта механика награждает игрока за вход, давая ему преимущество на несколько первых боев, а затем медленно выталкивая из игры чередой неудачных боев без расходников. Вместе с системой кейсов, о которой будет сказано ниже, это создает гораздо более приятный для игрока аналог энергии.

Задания:

По ходу продвижения игрок получает задания двух типов: основные и ежедневные. Он/она получает новое основное задание после прохождения предыдущего. Задания награждают игрока ганбансами, золотом, расходниками и кейсами за своё прохождение. Основные задания в основном награждают за продвижение по мете – покупку и прокачку оружия, поднятие уровня и т.д.

Ежедневные задания обновляются каждый день и обычно относятся к кор геймпею. Однако ежедневные задания не вносят разнообразия в игровой процесс и я считаю это одним из недочетов системы. Если в Heartstone, который я считаю одним из эталонов системы ежедневных заданий в принципе, они вносят разнообразие в игровой процесс, заставляя игрока постоянно пробовать новые колоды карт, игровые режимы и разных героев, то в Guns of Boom они как правило весьма однообразны – убить n противников, поднять n оружия, сыграть n боев и т.д. и легко проходятся даже если не ставить целью выполнение заданий.

С моей точки зрения, разумней было бы концентрироваться на внесении разнообразия в игровой процесс и заставлять игрока пробовать новые более интересные подходы к игре, чтобы он не скучал. Задания вроде “убить n противников в голову используя снайперскую винтовку” либо “Закончите бой с менее чем n смертями” меняли бы стиль игры выполняющего задания и вносили бы разнообразие в игру.

Кейсы и косметика:

Как и многие онлайн шутеры, Guns of Boom использует косметические предметы для монетизации, хотя они и не являются ее основой.
Получить косметические предметы можно только открывая кейсы или на распродажах. К косметике относятся костюмы, маски и скины для оружия. Игрок получает кейсы, выполняя задания, а также за победы.

Каждый день обнуляется счетчик побед. Первая победа после его обнуления принесет кейс. Для получения следующего за ним кейса нужно уже три победы. Количество побед для получения каждого следующего кейса растет в прогрессии.

Данная система также как и система расходников награждает игрока за ежедневный вход в игру и со временем выталкивает его, когда он осознает что для получения следующего кейса нужно сильно долго гриндить.

Для того чтобы получить косметический предмет, нужно собрать достаточное количество фрагментов, выпадающих из кейсов. В случае, если выпадает дубликат, его можно обменять на осколки, которые потом можно конвертировать в желаемый предмет.

Саммари по кор геймплею и метаигре:

Как видим, за кажущейся простотой прячется достаточно слаженная система, элементы которой очень хорошо работают на благо друг друга и на благо монетизации проекта.

Зачастую соревновательным шутерам не хватает именно хорошей меты – разработчики пытаются монетизировать их за счет косметики и системы рейтингов. Однако Guns of Boom не стесняется следовать правилам фримиум рынка и продает прогресс через увеличение силы и разнообразия геймплея. Покупка и улучшение оружия двигают игрока вверх по рейтинговой лестнице и, судя по финансовым результатам проекта, пользователи неплохо за это платят.

Раз уж речь зашла о деньгах, рассмотрю оставшиеся детали монетизации.

Монетизация:

Как мы уже поняли из меты, игра продает ощущение силы, разнообразие геймплея и рост в рейтингах. Теперь о том, как именно она это продает:

Игрок может приобрести за деньги золото, бусты либо предметы из уникальных предложений.
В свою очередь за золото покупаются ганбанксы и кейсы, расходники, а также предметы на распродаже. По большому счету, в игре продается все, кроме опыта, который игрок должен зарабатывать сам.

Однако и получение опыта можно ускорить, приобретя буст, увеличивающий доход и опыт с боя в два раза. После каждого боя игроку демонстрируется количество валют, которое он может получить с бустом – еще один ход по повышению продаж.

Игрок смотрит видеорекламу чтобы получить второй ящик с расходниками, а также иногда ему/ей предлагается посмотреть рекламу для удвоения награды за бой.

Социальный фактор:

Мне кажется, что социальный фактор – это направление, в котором можно развивать данный продукт. Сейчас в игре есть кланы с клановым чатом, возможность добавлять игроков в друзья и играть совместно.

С моей точки зрения, добавление общей цели клана давило бы на социальную ответственность  и повысило бы вовлеченность игроков. Кроме того, Guns of Boom великолепно играется в команде и меня удивляет, что разработчики уделяют так мало внимания совместным активностям пользователей.

Уникальные события:

В игре постоянно проводятся уникальные ограниченные по времени события. Как правило это уникальный игровой режим, вносящий разнообразия в игру либо кейсы с наградами, ограниченными по времени.

Уникальные события являются одним из столпов монетизации любых условно-бесплатных проектов сегодня и я не удивлен, что Guns of Boom не является исключением.

Факторы успеха:

Умное упрощение кор геймплея позволило сделать управление на мобильной платформе удобным и продуманные системы монетизации привели игру туда, где она находится сейчас.

Кроме этого, есть и многие другие факторы, среди которых несомненно узнаваемый визуальный стиль, количество контента, продуманный level-design и конечно же оптимизация, которой разработчики уделили особое внимание – игра идет плавно и ни разу за все время не просела по FPS. Видно, что игра проектировалась как единая продуманная по правилам freemium система под мобильные, тогда как многие ее более слабые конкуренты пытаются в лоб клонировать успешные пк игры под мобильные платформы. Как я уже писал выше, данная игра – показательный кейс о том, как можно грамотно упростить хардкорный пк жанр для мобильных платформ. Разработчики Guns of Boom доказали, что шутер может быть удобен и приятен для более казуальной аудитории на мобильных платформах и потверждением тому служат доходы компании.

Для анализа рынка я использую сервис Datamagic.Rocks.

На данный момент разработчики приняли решение развивать Guns of Boom как киберспортивную дисциплину и провели международный турнир, а также ввели в игру специальный про-режим без помощи в прицеливании. Все больше соревновательных мобильных игр движутся в сторону киберспорта и мне очень интересно, куда это их приведет.

Я весьма скептично отношусь к киберспорту на мобильных платформах, но об этом я порассуждаю в одном из следующих материалов. Не забудьте подписаться, вписав свой почтовый адрес в строку ниже, если не хотите пропустить его.

Facebook Comments
(Visited 2,285 times, 1 visits today)